Eine Ente, zwei Beine

Was man braucht:

  • Sitz­ge­le­gen­hei­ten
  • 10–15 Leu­te

Wie das geht:
Ihr bil­det einen Stuhl­kreis (oder setzt Euch im Kreis auf den Rasen). Es geht nun dar­um, mög­lichst vie­le Enten sicher ins Was­ser zu beför­dern. Wie soll das nun gehen? Es wird fol­gen­der Text gesprochen:
1. Spie­ler: ‚Eine Ente‘
2. Spie­ler: ‚Zwei Beine‘
3. Spie­ler: ‚Springt ins Wasser‘
4. Spie­ler: ‚Platsch‘
5. Spie­ler: ‚Zwei Enten‘
6. Spie­ler: ‚Vier Beine‘
7. Spie­ler: ‚Sprin­gen ins Wasser‘
8. Spie­ler: ‚Platsch‘
9. Spie­ler: ‚Platsch
usw.
Kapiert? Es ist jeweils die dop­pel­te Anzahl Bei­ne (jede Ente hat ja zwei) und es gibt bei meh­re­ren Enten auch meh­re­re ‚Plat­sche‘. Das Spiel wird solan­ge gespielt, bis jemand einen Feh­ler macht und muß dann von vor­ne begon­nen wer­den. Der Preet­zer Rekord liegt übri­gens bei 42 Enten.

Erfah­run­gen:
Nun­ja, es han­delt sich hier­bei schon um ein Koope­ra­ti­ons­spiel – man kann es natür­lich auch nach dem ‚Aus­schei­dungs­prin­zip‘ spie­len. Man braucht jedoch schon sehr viel Moti­va­ti­on und Ehr­geiz, um es län­ger als ca. 5 Min. durch­zu­hal­ten, da es doch recht schnell lang­wei­lig wird.

Das Fliesenlegerspiel

Was man braucht:

  • viel Platz, geht fast nur im Frei­en oder sehr gro­ßen Räumen
    ein dickes DINA4-Blatt für jeden
  • min­des­tens 8 Leute

Wie das geht:
Es gilt als Grup­pe eine vor­her ver­ein­bar­te Distanz (15–20m) zu über­win­den. Dabei sind Start und Ziel durch jeweils eine Linie mar­kiert. Fol­gen­de Regeln gel­ten hierbei:
1. Kein Kör­per­teil darf direk­ten Boden­kon­takt haben
2. Jeder muss immer in Kör­per­kon­takt zu sei­nem Blatt bleiben
3. Das Blatt Papier darf nicht beschä­digt werden
4. Macht einer aus der Grup­pe einen Feh­ler, muss die gesam­te Grup­pe zurück an den Start und von vorn beginnen

Es ist natür­lich erlaubt, das Blatt Papier auf den Boden zu legen und den Fuß dann dar­auf zu stel­len. Aller­dings muss laut den Regeln die Hand solan­ge am Blatt blei­ben, bis der Fuß es berührt. Das Spiel ist gelöst, wenn alle aus der Grup­pe das Ziel unter Ein­hal­tung aller Regeln erreicht haben.

Erfah­run­gen:
Das Ziel lässt sich auch allei­ne errei­chen, indem man sich auf das Blatt Papier stellt und ‚rüber­rutscht‘, nur: Irgend­wer macht dabei garan­tiert immer einen Feh­ler. Die Auf­ga­be lässt sich am bes­ten als Grup­pe lösen, wobei ver­schie­de­ne Tak­ti­ken denk­bar sind (von denen ich hier bestimmt kei­ne ver­ra­ten wer­de…). Bei gro­ßen Grup­pen emp­fiehlt sich die Auf­tei­lung in zwei oder mehr Untergruppen.

Das Erbe des Pythagoras

Was man braucht: 

  • ein zu einem Ring gekno­te­tes Seil (Län­ge abhän­gig von der Gruppengröße
  • evt. Augen­bin­den
  • 5–15 Leu­te

Wie das geht:
Die Grup­pe hebt mit ver­bun­de­nen Augen (oder mit geschlos­se­nen) das Seil auf. Jeder hat dabei eine Hand am Seil. Ihr als Grup­pen­lei­ter gebt eine belie­bi­ge 2‑dimensionale geo­me­tri­sche Figur vor (recht­wink­li­ges Dreick, Kreis, Ellip­se, Qua­drat, Recht­eck, Tra­pez…), die nun von der Grup­pe mit dem Seil gebil­det wer­den muß. Die Grup­pen­mit­glie­der dür­fen sich unter­ein­an­der abspre­chen und bestim­men selbst den Zeit­punkt, an dem sie mei­nen, das vor­ge­ge­be­ne Ziel erreicht zu haben. Auch die Vor­ga­be eines Zeit­li­mits ist hier­bei denkbar.

Erfah­run­gen:
Hmmm, ich muß ehr­lich geste­hen, sel­bi­ges Spiel noch nicht aus­pro­biert zu haben. Ich könn­te mir jedoch vor­stel­len, daß der Schwie­rig­keits­grad von der Grup­pen­grö­ße abhängt. Ich stel­le mir die gan­ze Sache eigent­lich ganz span­nend vor.

Blinde Geometrie

Was man braucht:

  • viel Platz, geht fast nur im Freien
  • einen wei­chen Untergrund
  • einen Zelt­bo­den oder eine gro­ße Pla­ne (ca. 4x4m)
  • acht Holz­lat­ten, Län­ge ca. 1–1,2m, gehobelt(!)
  • eine Augen­bin­de
  • Grup­pen á min­des­tens 2 Leute

Wie das geht:
Der Zelt­bo­den wird auf einem wei­chen Unter­grund aus­ge­brei­tet. Einer aus der Teil­neh­mer­grup­pe bekommt die Augen ver­bun­den. Schwe­rer wird es zudem, wenn der Akteur durch Dre­hen und Her­um­füh­ren des­ori­en­tiert ist. Jetzt werft ihr die Holz­lat­ten wild ver­teilt auf den Zelt­bo­den. Der Teil­neh­mer, des­sen Augen ver­bun­den sind, bekommt nun die Auf­ga­be, aus den acht Holz­lat­ten ein Qua­drat zu legen. Jede Sei­te des Qua­dra­tes soll dabei aus zwei Holz­lat­ten bestehen, die nicht über­ein­an­der­ge­legt wer­den dür­fen. Das Qua­drat muss sich voll­stän­dig auf dem Zelt­bo­den befin­den. Die ande­ren Teil­neh­mer sol­len dem armen Würst­chen in der Mit­te hel­fen. Das geht am bes­ten, wenn sich die Grup­pe rund um den Zelt­bo­den her­um ver­teilt. Kei­ner außer dem ‚Blin­den‘ darf jedoch den Zelt­bo­den betreten!

Erfah­run­gen:
Die Schwie­rig­keit des Spiels steigt mit dem Anspruch, den man als Lei­ter an die Figur ‚Qua­drat‘ stellt. Am schwers­ten ist es mei­ner Erfah­rung nach, alle Ecken geschlos­sen hin­zu­be­kom­men. Bei nicht so über­aus moto­risch bewan­der­ten Grup­pen kann man auch auf ande­re Figu­ren aus­wei­chen, z.B. auf ein regel­mä­ßi­ges (gleich­sei­ti­ges) Drei­eck mit sechs Holz­lat­ten oder ganz ein­fach: Ein Qua­drat mit vier Holz­lat­ten. Schön ist es, wenn es wäh­rend des Spiels mög­lichst ruhig zugeht. Ach ja: Die Grup­pe für sich selbst her­aus­fin­den, wie sie am bes­ten zu einem annehm­ba­ren Ergeb­nis kommt.

Tempus als Stilmittel in Erzählungen

 

Prä­ter­itum:

Das Prä­ter­itum ist als Ver­gan­gen­heits­tem­pus das Haupt­tem­pus in allen Erzäh­lun­gen, die von einem erdach­ten (fik­ti­ven) oder wirk­li­chen (nicht­fik­ti­ven) Gesche­hen in der Ver­gan­gen­heit han­deln.“ (div. Autoren: „Die Gram­ma­tik“, S.150, Duden)

Mer­ke:

Das Prä­ter­itum stellt den „Nor­mal­fall“ in Erzäh­lun­gen dar. Abweichungen

vom Prä­ter­itum geben immer Anlass, an die­ser Stel­le genau­er auf den Text

zu schauen.

Plus­quam­per­fekt:

Das Plus­quam­per­fekt dient in Erzäh­lun­gen zur Dar­stel­lung von Sach­ver­hal­ten, die bereits vor den erzäh­le­ri­schen Ereig­nis­sen abge­schlos­sen waren. Somit fun­giert es qua­si als „Ver­gan­gen­heit der Vergangenheit“.

Sehr oft begin­nen Erzäh­lun­gen auch mit dem Plusquamperfekt.

Bsp.: Es war um Sie gesche­hen. Kei­ner konn­te ihr nun mehr helfen. 

Prä­sens:

In Erzäh­lun­gen wird das Prä­sens in einem Text meist mit einer bestimm­ten Absicht ein­ge­setzt., d.h. der Leser soll durch das Ver­las­sen des nor­ma­len Erzähl­tempus „Prä­ter­itum“ auf­merk­sam gemacht wer­den. Dabei besitzt das Prä­sens ver­schie­de­ne Funktionen:

a) Das sze­ni­sche Präsens 

Im sze­ni­schen Prä­sens bricht ein erzäh­len­der Text aus dem eigent­lich vor­ge­ge­be­nen Prä­ter­itum aus. Durch die Ver­wen­dung des Prä­sens gelingt es dem Autor, den Leser mit in ein Gesche­hen (eine Sze­ne des Tex­tes) einzubeziehen.

Bsp.: „Und aus einem klei­nen Tor bricht etwas Ele­men­ta­res her­vor…“ (Tho­mas Mann)

Auf die Spit­ze getrie­ben wird die­ser Effekt durch die „Stream-of-consciousness“-Technik, die den Leser sogar mit in die Gedan­ken­struk­tur einer Figur nimmt, indem so geschrie­ben wird, wie ein Mensch i.A. denkt: ungram­ma­tisch, abge­hackt, inhalt­lich stark springend.

Bsp.: „Soll ich –  nein, ich kann nicht – aber war­um? Nein! Das darf doch nicht sein!“

b) Prä­sens als Aus­druck von all­ge­mein Gültigem

Auch in erzäh­len­den Tex­ten wird das Prä­sens oft zum Aus­druck von all­ge­mein gül­ti­gen, regel­haf­ten Sach­ver­hal­ten gebraucht, so z.B. im Epi­my­thion einer Fabel („die Moral von der Geschich­te“) oder aber auch in ein­zel­nen Sät­zen, die der Leser unbe­dingt „mit­neh­men“ soll. Meist han­delt es sich um Erzäh­lun­gen, die dem Men­schen all­ge­mein etwas ver­mit­teln, etwas leh­ren sol­len (Para­beln, gele­gent­lich auch Anekdoten).

Per­fekt:

Das Per­fekt spielt in erzäh­len­den Tex­ten kaum eine Rol­le mit zwei wich­ti­gen Ausnahmen:

a) Es kann als Ver­gan­gen­heits­form für das sze­ni­sche Prä­sens die­nen

b) Es kann all­ge­mein gül­ti­ge Aus­sa­gen für die Zukunft treffen.

Bsp.: Ein Unglück ist schnell geschehen!

1 141 142 143 144 145 148