Das Gemetzel

Was man braucht: 

  • drei Din­ge, die sich als ‚Schatz‘ eignen
  • Bän­der aus nicht zu fes­ter Wol­le in drei Far­ben, etwa 20–25cm lang
  • drei rote, etwas stär­ke­re Stri­cke, etwa 70–90cm lang
  • drei wei­ße Stri­cke, Eigen­schaf­ten s.o.
  • einen Wald mit Unter­holz, bzw. Wald auf dem Gelände
  • Klo­pa­pier als Grenz­mar­kie­rung des Geländes
  • 21–300 Per­so­nen
  • ein über wei­te Ent­fer­nun­gen hör­ba­res Signal

  • einen 1. Hilfekasten

Rol­len:

  • Feld­herr
  • Köni­gin
  • ein­fa­ches Fußvolk

Vor­be­rei­tun­gen:
Zunächst ist das Gelän­de zu mar­kie­ren. Dazu wickelt Ihr am bes­ten Klo­pa­pier um Äste oder Bäu­me. Zum einen ver­rot­tet das Zeug, wenn Ihr nach­her nicht alles wie­der ein­ge­sam­melt bekommt, zum ande­ren ist das Gan­ze recht bil­lig. Das Gelän­de soll­te wald­reich sein, eini­ge offe­ne­re Flä­chen kön­nen das Spiel bereichern.
Ihr benö­tigt drei gleich­star­ke Grup­pe und das mei­ne ich im wahrs­ten Sinn des Wor­tes). Jede Grup­pe wählt einen Feld­herrn und eine Köni­gin und erhält einen ‚Schatz‘.

Wie das geht:
Ich habe dem Spiel durch mei­ne Namens­wahl bereits eine Wer­tung ver­passt – mehr dazu unter ‚Erfah­run­gen‘
Alle Grup­pen betre­ten gleich­zei­tig das Gelän­de und errich­ten ein soge­nann­tes Fort. Ein Fort besteht aus einem Zei­chen und einer klar erkenn­ba­ren Umgren­zung. Das Zei­chen besteht aus vier zu einer Pyra­mi­de anein­der­ge­stell­ten Stö­cken, die eine Min­dest­län­ge von 1m auf­wei­sen soll­ten. Es dür­fen ‚Schein­forts‘ errich­tet wer­den, die jedoch nicht das Zei­chen des Forts auf­wei­sen dür­fen (wohl aber sind Pyra­mi­den aus fünf oder etwa drei Stö­cken erlaubt). Der Schatz der Grup­pe muß im Fort ver­steckt wer­den. Zum Auf­bau des Forts und der Schein­forts erhal­ten die Grup­pen 20 Min. Zeit.
Jedes Mit­glied einer Grup­pe bekommt von sei­ner Köni­gin einen ‚Lebens­fa­den‘ umge­bun­den (Jede Grup­pe hat eine ande­re Far­be). Der Lebens­fa­den ist sicht­bar über der Klei­dung am Ober­arm zu tra­gen. Die Köni­gin bin­det sich den roten Strick mit einem fes­ten Kno­ten sicht­bar um die Hüf­te. Der Feld­herr tut das Glei­che mit dem wei­ßen Strick. Die Köni­gin ver­fügt über eine bestimm­te Anzahl an über­zäh­li­gen Lebens­fä­den (abhän­gig von der Gruppengröße).
Das Spiel wird nach 20 Min. durch ein zen­tra­les Zei­chen (Glo­cke, Mega­phon, Gong) begon­nen. Es gilt nun, die Lebens­fä­den der ande­ren Grup­pen zu erbeu­ten, indem man eben­die­se Fäden vom Arm des Geg­ners abreißt. Gelingt es mir, den Faden eines ande­ren zu ent­fer­nen, so ist die­ser mein Gefan­ge­ner. Alle Gefan­ge­nen wer­den in das eige­ne Fort oder in ein Schein­fort gebracht. Die Gefan­ge­nen kön­nen befreit wer­den, indem die eige­ne Köni­gin ihnen neue Lebens­fä­den umbin­det. Der Feld­herrn­strick und der Köni­g­in­strick kön­nen eben­falls erbeu­tet wer­den. Die Köni­gin kann nach Ver­lust ihres Stri­ckes und auch in Gefan­gen­schaft Lebens­fä­den ver­tei­len. Auch die Schät­ze der ande­ren Grup­pen kön­nen erbeu­tet wer­den, wenn die­se viel­leicht ver­säumt, ihr Fort zu bewachen.
Das Spiel läuft ent­we­der eine begrenz­te Zeit (abhän­gig von der Grup­pen­grö­ße) oder bis eine der Grup­pen hand­lungs­un­fä­hig ist.
Das Spiel wird nach fol­gen­den Punk­te­sys­tem aus­ge­wer­tet. Maß­ge­bend ist der Stand beim ‚Abläu­ten‘ des Spiels:

  • erbeu­te­ter Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick: jew. 2 Punkte
  • frem­de Köni­gin oder Feld­herrn gefan­gen: jew. 2 Punkte
  • eige­ner Schatz, Feld­herrn- oder Köni­g­in­strick noch im Besitz der Grup­pe: jew. 3 Punkte
  • Erbeu­te­te Lebens­fä­den, gemach­te Gefan­ge­ne: jew. 1 Punkt
  • Leben­di­ge Köni­gin oder Feld­herr: jew. 2 Punkte
  • Leben­di­ge Grup­pen­mit­glie­der: jew. 1 Punkt

Gewon­nen hat die Grup­pe mit den meis­ten Punkten.

Erfah­run­gen:
Die­ses Spiel ist gekenn­zeich­net von (fast schon mili­tä­ri­scher) Tak­tik und Gewalt. Das sind har­te Wor­te für ein Spiel, wel­ches doch oft in der Jugend­ar­beit gespielt wor­den ist. Ich ken­ne es aus mei­ner Kind­heit, habe es aber auch schon auf Kon­fir­man­den­frei­zei­ten als Mit­ar­bei­ter mitgespielt.
Bei drei Grup­pen sind fal­sche ‚Bünd­nis­se‘ (zwei gegen einen) eigent­lich vor­pro­gram­miert. Es gilt tak­ti­sche Zie­le zu schüt­zen, Gefan­ge­ne zu machen und Men­schen zu ver­tei­di­gen. Na, wor­an erin­nert uns das?
Aber war­um beschrei­be ich das Spiel an die­ser Stel­le, wenn ich es doch nicht mag? Tja, nichts ist so schlecht, als daß es nicht als schlech­tes Bei­spiel Ver­wen­dung fin­den könn­te. Läuft die­ses Spiel ein­mal, so geht in einem gewis­sen Alter auch eine Fas­zi­na­ti­on davon aus, die uns in der Kino- und Fern­seh­welt stän­dig beglei­tet. Ins­be­son­de­re, wenn es mit große­ren Grup­pen gespielt wird, macht das Gan­ze auch viel Spaß. Das läßt sich durch­aus the­ma­tisch aus­schlach­ten. Man kann es z.B. gut als ’spie­le­ri­schen‘ Ein­stieg neh­men für:

  • Pro­blem­feld ‚Gewalt‘
  • Pro­blem­feld ‚Krieg‘
  • Pro­blem­feld ‚Mas­sen­phä­no­me­ne‘
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    2 Kommentare

    • Ich bin Schü­ler, an mei­ner Schu­le haben wir in einer AG ein neu­es Spiel ken­nen gelernt das sich „Jog­gern“ nennt. Das Spiel ist eines der Bes­ten das ich je gespielt habe. Wenn sie das Spiel nicht ken­nen und dar­an inter­es­se haben, wäre ich bereit eine Spiel­an­lei­tung zu schreiben.

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