Riese, Zwerge, Zauberer

Was man braucht: 

  • viel Platz, geht nur im Freien
  • ent­we­der Sand­bo­den oder irgend­was, um zwei Lini­en zu markieren
  • min­des­tens 12 Leute

Wie das geht:
Es gibt drei Figu­ren, die wie folgt dar­ge­stellt werden.

1. Den Riesen
Die Arme wer­den nach oben gestreckt und die Hän­de etwas ange­win­kelt, so dass die Fin­ger­spit­zen nach vor­ne zei­gen. Dabei macht ihr euch mög­lichst groß.

2. Den Zwerg
Ihr geht dazu leicht in die Hocke und formt auch eurem Kopf mit zwei fla­chen Hän­den einen klei­nen Hut.

3. Den Zauberer
Ein Bein wird in die Luft gestreckt und leicht ange­win­kelt, als ob ihr einen lan­gen Schritt machen woll­tet. Dazu wird ein Arm nach vor­ne gestreckt, so als ob sich in der Hand ein Zau­ber­stab befin­den würde.

Die Teil­neh­mer wer­den in zwei gleich­gro­ße Grup­pen ein­ge­teilt. Jede Grup­pe soll nun für sich eine Figur über­le­gen, die sie ger­ne dar­stel­len möch­te. Die ande­re Grup­pe darf dabei nicht hören, wel­che Figur gewählt wird. In der Mit­te des Spiel­fel­des befin­den sich zwei Lini­en (in den Sand gezo­gen, mit Hüt­chen mar­kiert o.ä.). Die­se Lini­en soll­ten ca. 2–3m von­ein­an­der ent­fernt sein. Bei­de Grup­pen stel­len sich gegen­über an den Lini­en auf, der Spiel­lei­ter zählt bis drei. Dar­auf­hin stel­len alle die vor­her in der Grup­pe bespro­che­ne Figur dar. Jetzt kommt es dar­auf an:
Rie­sen jagen Zwerge
Zwer­ge jagen Zauberer
Zau­be­rer jagen Riesen
Eine Grup­pe muss jetzt weg­lau­fen, die ande­re muss jagen. Wel­che Grup­pe was tun muss, ergibt sich aus der Figu­ren­kon­stel­la­ti­on. Alle Teil­neh­mer aus der Weg­lauf­grup­pe, die vor Errei­chen einer vor­her ver­ein­bar­ten Gren­ze getickt wer­den, gehö­ren bei der nächs­ten Run­de der ande­ren Grup­pe an. Zei­gen bei­de Grup­pen die glei­che Figur, geschieht nichts. Es wird dann ledig­lich in einer neu­en Run­de eine neue Figur über­legt. Es wer­den so vie­le Run­den gespielt, bis es nur noch eine Grup­pe gibt.

Erfah­run­gen:
Schnel­les Reagie­ren ist hier gefor­dert. Auch eine aus­ge­klü­gel­te Tak­tik kann zum Erfolg füh­ren. Das Spiel eig­net sich auch her­vor­ra­gend, um Außen­sei­ter­pro­ble­ma­ti­ken spie­le­risch zu the­ma­ti­sie­ren, da sich zwangs­läu­fig irgend­wann eini­ge weni­ge mit einer gro­ßen Grup­pe kon­fron­tiert sehen. In einer Aus­wer­tung kön­nen dann Befind­lich­kei­ten dies­be­züg­lich erfragt werden.

Kleiderkette

Was man braucht:

  • einen war­men Tag oder ein fes­tes Haus
  • 10–999 Leu­te

Wie das geht:
Es geht ganz ein­fach dar­um, mit den Kla­mot­ten, die man gera­de trägt, eine mög­lichst lan­ge Klei­der­ket­te zu fer­ti­gen. Wie lang sel­bi­ge wird, hängt natür­lich sehr von dem Enga­ge­ment der ein­zel­nen Teil­neh­mer und von der Geschich­te ab, in die Ihr die­ses Spiel ein­bet­tet. Denk­bar wäre, daß Ihr eine bestimm­te Stre­cke vor­gebt, die über­wun­den wer­den muß. Viel­leicht steht am Ziel­punkt ja ein Mit­ar­bei­ter, der inner­halb einer gewis­sen Zeit drin­gend ‚Strom‘ benö­tigt, oder es gilt, jeman­den aus einem rei­ßen­den Fluß zu retten…

Erfah­run­gen:
Es sind nur Klei­der erlaubt, die von den Grup­pen­mit­glie­dern am Kör­per getra­gen wer­den. Wenn Eure Geschich­te gut oder die von Euch aus­ge­strahl­te Moti­va­ti­on groß genug ist, kann das Enga­ge­ment der Teil­neh­mer teil­wei­se sehr sku­ri­le For­men anneh­men (also beim BH soll­te spä­tes­tens Schluß sein, auch wenn Ihr als Grup­pen­lei­ter männ­lich seid).

Pferderennen

Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wetter
  • Tep­pich, Iso­mat­ten, Rasen oder sta­bi­le und jun­ge Kniee so 15–50 Leute
  • Wie das geht:
    Ihr kniet Euch im Kreis eng anein­an­der­ge­reiht hin. Die Pfer­de müs­sen im heu­ti­gen Ren­nen einen umfang­rei­chen Par­cour absol­vie­ren, der in einem Pro­be­durch­lauf erst­ein­mal bekannt­ge­macht wer­den muss. Dazu klopft Ihr abwech­selt mit bei­den Hän­den auf Eure Ober­schen­kel, so dass das Huf­ge­trap­pel der Renn­pfer­de ertönt. Es folgt die Streckenerkundung.
    Auf der Stre­cke gibt es Kur­ven und zwar Links- und Rechts­kur­ven (nach links oder rechts leh­nen). Auch Hin­der­nis­se sind vor­han­den (sich juch­zend aus­ge­streckt nach vor­ne in die Kreis­mit­te fal­len­las­sen). Der Weg führt uns an Tri­bü­nen vor­bei. Die krei­schen­den Frau­en (wieii­ieh – krei­schen), die lachen­den Män­ner (tie­fes hoho­ho) und die Pres­se­tri­bü­ne (klick­klick­klick – so tun,als ob man foto­gra­fier­te). Des­wei­te­ren sind noch diver­se Holz­brü­cken vor­han­den (mit den Fäus­ten auf die Brust schla­gen.) Natür­lich könnt Ihr Euch wei­ter ‚Spe­cials‘ aus­den­ken (Toi­let­ten, Pro­mi­nen­ten­tri­bü­ne etc.).
    Die Pfer­de trap­peln nun in die Box zum Start, schar­ren auf­ge­regt mit den Hufen – und: Ab die Post, so schnell klop­fen wie es nur geht, das Ren­nen hat begon­nen. Ihr als Spiel­lei­ter nennt die ein­zel­nen Ele­men­te, wor­auf alle die ent­spre­chen­de Bewe­gung bzw. das ent­spre­chen­de Geräusch machen, sich in die Kur­ve legen usw. Dazwi­schen müßt Ihr die Grup­pe immer wie­der anfeu­ern, schnel­ler zu trap­peln, bis Ihr nach ca. 2 Min. im Ziel seid und Euch aus­ru­hen könnt.

    Erfah­run­gen:
    Eher ratio­nal ver­an­lag­ten Men­schen – ich bin so einer – fällt es schwer, die­ses Spiel hin­rei­chend ernst­zu­neh­men bzw. sich als Spiel­lei­ter zu der ‚Albern­heit‘ her­ab­zu­las­sen, mit puber­tie­ren­den Jugend­li­chen die­ses fik­ti­ve Pfer­de­ren­nen durch­zu­füh­ren. Aber: Wenn die Sache moti­viert her­über­ge­bracht wird, Ihr Euch stimm­lich etwas ver­aus­gabt, dann springt der Fun­ke meist auf die Grup­pe über. Kin­der fin­den die­ses Spiel ohne­hin ziem­lich toll. Wenn man mit­ein­an­der albern sein kann, ver­mag man in Regel auch gut als Team zu arbeiten…

    Goofy

    Was man braucht:

  • Einen Raum, der abso­lut, also (voll, echt) total dun­kel ist (Not­fall­al­ter­na­ti­ve: eine Augen­bin­de für jeden)
  • 15 – 30 Leu­te (abhän­gig von der Raumgröße)
  • Wie das geht:
    Es wer­den alle Möbel an die Sei­te gestellt, so daß eine mög­lichst gro­ße Flä­che zum Her­um­lau­fen zur Ver­fü­gung steht. Der Raum wird abge­dun­kelt und alles läuft kreuz und quer durch ihn hin­durch. Durch ein vor­her abge­spro­che­nes Zei­chen (auf die rech­te Schul­ter klop­fen o. ä.) pickt ihr als Spiel­lei­ter einen aus die­sem bun­ten Hau­fen durch­ein­an­der­wu­seln­der Men­schen her­aus. Die­ser Mensch ist Goofy. Wenn Goofy bestimmt ist gebt ihr irgend­ein Start­zei­chen. Alle ande­ren müs­sen nun Goofy fin­den, aber wie? Immer wenn ich als Teil­neh­mer auf irgend­wen tref­fe, berüh­re ich ihn und fra­ge: ‚Goofy?‘ (denn der ech­te Goofy läuft der­weil auch durch den Raum). Bekom­me ich als Ant­wort: ‚Goofy?‘ so bin ich auf einen ande­ren ‚Suchen­den‘ getrof­fen. Bekom­me ich kei­ne Ant­wort, so habe ich Goofy gefun­den, neh­me ihn an die Hand und wer­de selbst auch zum Goofy. Goofy darf also wäh­rend des gan­zen Spiels nichts sagen!!! So baut sich nach und nach eine ‚Goofy-Ket­te‘ im Raum auf, die sich natür­lich mit wach­sen­der Län­ge immer bes­ser fin­den läßt. Das Spiel ist been­det, wenn alle Goofy-Fra­gen ver­stummt sind, also jeder zum ‚Goofy‘ gewor­den ist.

    Erfah­run­gen:
    Ein ziem­lich wit­zi­ges Spiel, ein Außen­ste­hen­der, der uner­war­tet her­ein­kommt, wird Euch wohl für total bescheu­ert hal­ten. Es ist ein Spiel der Ohren und des­halb etwas unge­wohnt für uns Augen­tie­re. Anfangs ein rie­si­ger Wust an ‚Goofy‘-Fragen, die mehr und mehr ver­stum­men im Lau­fe des Spiels – dar­in liegt der eigent­li­che Reiz. Das Anf­fas­sen fällt einem erstaun­li­cher­wei­se ohne Augen­licht auch viel leichter…

    Ozeanwelle

    Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wetter
  • einen Stuhl ohne Arm­leh­ne für jeden. Die­ser soll­te stra­pa­zier­fä­hig, um nicht zu sagen nahe­zu unzer­stör­bar sein. Bier­gar­ni­tu­ren oder Desi­gner­mö­bel sind völ­lig ungeeignet.
  • 10–40 Leu­te
  • Wie das geht:
    Mit den Stüh­len bil­det ihr einen Kreis oder etwas Ähn­li­ches. Es ist dar­auf zu ach­ten, dass die Stüh­le dabei so eng wie nur irgend­mög­lich anein­an­der­ste­hen. Einer geht in die Mit­te mit der Auf­ga­be, sich auf den nun frei­ge­wor­de­nen Stuhl zu set­zen. Das muss von der Grup­pe ver­hin­dert wer­den: Der­je­ni­ge, der neben dem frei­en Stuhl sitzt, rutscht nun auf sel­bi­gen, so daß ein neu­er Stuhl frei wird usw. Begon­nen wird mit dem Gerut­sche immer im Uhr­zei­ger­sinn. Die Per­son in der Mit­te muß nun der ‚Wan­der­lü­cke‘ fol­gen, um sich irgend­wann ein­mal set­zen zu kön­nen. Wenn die Per­son in der Mit­te laut und ver­nehm­lich in die Hän­de klascht, muß die Grup­pe ihre ‚Rut­sch­rich­tung‘ ändern Gelingt es dem­je­ni­gen in der Mit­te, sich zu set­zen, so muss der­je­ni­ge, der ‚gepennt‘ hat, selbst in das Zen­trum des Krei­ses, und alles beginnt von vorne.

    Erfah­run­gen:
    Das Spiel eig­net sich sehr gut für den Anfang eines Spie­le­abends und ist recht lus­tig, da es immer wie­der vor­kommt, – je nach Skru­peln unse­rer Per­son in der Mit­te – dass ein frem­der Schoß ‚besetzt‘ wird. Ihr wer­det außer­dem schnell mer­ken, daß – um es mal nach Start­rek-Manier zu for­mu­lie­ren – sich die struk­tu­rel­le Inte­gri­tät des Krei­se im Eifer des Gefech­tes nicht lan­ge auf­recht­erhal­ten läßt. Als Spiel­lei­ter geht ihr selbst­ver­ständ­lich als ers­ter in die Mit­te. Ein wenig auf­pas­sen soll­tet ihr, daß sich nicht stän­dig die glei­che Per­son in der Mit­te befin­det (Außen­sei­ter, Profilierungsgehabe).

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