Ozeanwelle

Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wetter
  • einen Stuhl ohne Arm­leh­ne für jeden. Die­ser soll­te stra­pa­zier­fä­hig, um nicht zu sagen nahe­zu unzer­stör­bar sein. Bier­gar­ni­tu­ren oder Desi­gner­mö­bel sind völ­lig ungeeignet.
  • 10–40 Leu­te
  • Wie das geht:
    Mit den Stüh­len bil­det ihr einen Kreis oder etwas Ähn­li­ches. Es ist dar­auf zu ach­ten, dass die Stüh­le dabei so eng wie nur irgend­mög­lich anein­an­der­ste­hen. Einer geht in die Mit­te mit der Auf­ga­be, sich auf den nun frei­ge­wor­de­nen Stuhl zu set­zen. Das muss von der Grup­pe ver­hin­dert wer­den: Der­je­ni­ge, der neben dem frei­en Stuhl sitzt, rutscht nun auf sel­bi­gen, so daß ein neu­er Stuhl frei wird usw. Begon­nen wird mit dem Gerut­sche immer im Uhr­zei­ger­sinn. Die Per­son in der Mit­te muß nun der ‚Wan­der­lü­cke‘ fol­gen, um sich irgend­wann ein­mal set­zen zu kön­nen. Wenn die Per­son in der Mit­te laut und ver­nehm­lich in die Hän­de klascht, muß die Grup­pe ihre ‚Rut­sch­rich­tung‘ ändern Gelingt es dem­je­ni­gen in der Mit­te, sich zu set­zen, so muss der­je­ni­ge, der ‚gepennt‘ hat, selbst in das Zen­trum des Krei­ses, und alles beginnt von vorne.

    Erfah­run­gen:
    Das Spiel eig­net sich sehr gut für den Anfang eines Spie­le­abends und ist recht lus­tig, da es immer wie­der vor­kommt, – je nach Skru­peln unse­rer Per­son in der Mit­te – dass ein frem­der Schoß ‚besetzt‘ wird. Ihr wer­det außer­dem schnell mer­ken, daß – um es mal nach Start­rek-Manier zu for­mu­lie­ren – sich die struk­tu­rel­le Inte­gri­tät des Krei­se im Eifer des Gefech­tes nicht lan­ge auf­recht­erhal­ten läßt. Als Spiel­lei­ter geht ihr selbst­ver­ständ­lich als ers­ter in die Mit­te. Ein wenig auf­pas­sen soll­tet ihr, daß sich nicht stän­dig die glei­che Per­son in der Mit­te befin­det (Außen­sei­ter, Profilierungsgehabe).

    Elefant, Affe, Palme

    Was man braucht:

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wetter
  • Sitz­ge­le­gen­heit für jeden Teilnehmer
  • 10–30 Leu­te
  • Wie das geht:
    Ein Frei­wil­li­ger begibt sich in die Mit­te (also wie­der mal einer gegen die Grup­pe). Er zeigt auf jeman­den und nennt eine Figur aus der Lis­te die unten folgt. Eine Figur wird jeweils von drei Per­so­nen dar­ge­stellt, näm­lich von dem auf den gezeigt wur­de und sei­nen Nach­barn. Alle betei­li­gen Dar­stel­ler ste­hen dazu auf. Mög­li­che Figu­ren sind:

    a) Ele­fant
    Die mitt­le­re Per­son streckt einen Arm vor, legt den ande­ren dar­um und faßt sich mit die­sem an die Nase (Rüs­sel). Tip: Erst den Arm vor­stre­cken, dann den ande­ren dar­um­le­gen! Die bei­den Nach­barn ver­pas­sen dem Ele­fan­ten zwei gro­ße Ohren mit Hil­fe bei­der Arme (andeu­ten).
    b) Nas­horn
    Die mitt­le­re Per­son spreizt den Dau­men ihrer rech­ten Hand ab und berührt mit der Dau­men­kup­pe ihre Nase. Ihre bei­den Nach­barn ver­pas­sen ihr zwei klei­ne Ohren mit Hil­fe einer Hand und dem Dau­men und dem Zeigefinger.
    c) Ente
    Die mitt­le­re Per­son formt mit Hil­fe ihrer flach aus­ge­streck­ten Hän­de einen Schna­bel vor ihrem Mund, macht den Schna­bel auf und zu und schreit dabei ‚quak, quak‘. Ihre bei­den Nach­barn gehen und die Hocke und wackeln dazu mit ihrem Hinterteil.
    d) Pal­me
    Die mitt­le­re Per­son steht auf und streckt ihre Arme ‚aloha‘-rufend in die Höhe. Ihre bei­den Nach­barn stre­cken eben­falls die Arme nach oben, bewe­gen sie jedoch mit Palm­we­del im Wind.
    e) Affe
    Der Affe sieht nichts, hört nichts, spricht nichts (von links nach rechts). Also: Lin­ker Nach­bar Hän­de vor die Augen hal­ten, mitt­le­re Per­son Hän­de auf die Ohren, rech­te Per­son Hand vor den Mund (Rei­hen­fol­ge von der Mit­te aus gesehen).
    f) Kuckucks­uhr
    Die mitt­le­re Per­son steht ‚Kuckuck, Kuchuck‘ rufend auf, wäh­rend sich ihre Nach­barn um sich selbst drehen.
    g) Toas­ter
    Die mitt­le­re Per­son steht auf. Ihre Nach­bar fas­sen sich so an den Hän­den, daß die mitt­le­re Per­son von den Armen ein­ge­schlos­sen ist. Jetzt springt die mitt­le­re Per­son (das Toast­brot) in die Höhe.
    h) Kuh
    Die mitt­le­re Per­son stellt sich auf alle Vie­re, ohne dabei mit den Knien den Boden zu berüh­ren. Der lin­ke Nach­bar tut so, als wäre an dem Hin­ter­teil der Kuh eine rie­si­ge Kur­bel befes­tigt und dreht sel­bi­ge. Der rech­te Nach­bar führt eine Melk­be­we­gung an geeig­ne­ter Stel­le durch.
    i) Die Bushaltestelle
    Die mitt­le­re Per­son steht auf, wäh­rend ihre Nach­barn ‚brumm, brumm‘ – rufend um sie her­um im Kreis laufen.

    Nun ja, den Rest kann man sich wahr­schein­lich den­ken. Der­je­ni­ge, der bei der Dar­stel­lung einen Feh­ler macht, muß selbst in die Mit­te und darf nun sei­ner­seits arme Men­schen aus dem Kon­zept bringen.

    Erfah­run­gen:
    Fangt unbe­dingt erst­mal nur mit drei unter­schied­li­chen Figu­ren an und stei­gert euch all­mäh­lich. Ins­be­son­de­re sol­che ‚Knal­ler‘ wie die Kuh soll­tet ihr erst am Ende des Spiels ein­füh­ren. Dadurch bleibt das Spiel lan­ge leben­dig. Das Ding ist unglaub­lich lus­tig und für Kin­der wie für Erwach­se­ne glei­cher­ma­ßen gut geeig­net. Der Phan­ta­sie sind kei­ner­lei Gren­zen gesetzt, denkt Euch ein­fach selbst noch neue Figu­ren aus. Das Spiel läuft sich nach ca. 15 Min. tot.

    Eisscholle

    Was man braucht: 

  • ein fes­tes Haus oder gutes Wetter
  • ein gro­ßes Stück Papier, je nach Grup­pen­grö­ße 2–4 Quadrat(!)meter – geeig­net sind etwa die in vie­len Kir­chen­ge­mein­den vor­han­de­nen Papier­rol­len, zur Not tun es auch über­ein­an­der­ge­leg­te Zeitungen
  • so 10–30 Leute
  • Wie das geht:
    Ihr teilt die Grup­pe in zwei klei­ne­re, mög­lichst gleich­gro­ße Grup­pen. Aus dem Papier wird eine ‚Eis­schol­le‘ gelegt, die so groß sein soll­te, dass die eine Grup­pe gemein­sam gut dar­auf ste­hen kann. Die ande­re Grup­pe spielt die Son­ne, die die Eis­schol­le dadurch zum ‚Schmel­zen‘ bringt, indem sie Papier in klei­nen Stü­cken von der Schol­le abreißt. Die Grup­pe auf der Schol­le muss dafür sor­gen, dass kei­ner ihres Mit­glie­der ins eis­kal­te ‚Was­ser‘ fällt (und das mög­lichst lan­ge). Das Spiel ist been­det, wenn irgend­je­mand ins ‚Was­ser‘ gefal­len ist.

    Erfah­run­gen:
    Es gibt da ein Alter, in dem man gut dar­an tut, das mit den gemischt­ge­schlecht­li­chen Grup­pen sein zu las­sen (also nur Jun­gen bzw. Mäd­chen auf die Eis­schol­le). Man soll­te gene­rell dar­auf ach­ten, daß der Schmelz­vor­gang mög­lichst lang­sam vor sich geht

    Spiele anleiten

    Ein Spiel anzu­lei­ten ist eigent­lich über­haupt nicht schwer. Den­noch gibt es paar Din­ge, auf die man ach­ten kann, damit das letz­te Sah­ne­häub­chen an Pro­fes­sio­na­li­tät aus Euch her­aus­strahlt. Ich habe Euch dazu ein paar per­sön­li­che Erfah­run­gen von mir zusam­men­ge­stellt. Nicht alles kann man immer und über­all beher­zi­gen und nicht immer lässt die Grup­pen­si­tua­ti­on die­sen oder jenen Vor­schlag zu. Fasst also die Lis­te als Anre­gung auf.

    • Jeder Mensch wird als Lei­ter sei­ne Eigen­hei­ten haben. Es gibt kein Patent­re­zept für den wirk­lich guten Spiel­lei­ter. Wich­tig fin­de ich, dass man stets authen­tisch, d.h. sich selbst treu bleibt. Dem einen liegt das eupho­ri­sche Ver­brei­ten von Moti­va­ti­on, der ande­re erklärt lie­ber ruhig und gefasst.
    • Wenn ich jeman­den zum Spie­len moti­vie­ren möch­te, dann muss ich selbst auch Lust dazu haben, Stich­wort: Authen­ti­zi­tät. Kin­der und Jugend­li­che spü­ren sehr wohl, ob das Spiel für mich eine Pflicht­übung oder Spaß bedeu­tet und wer­den ent­spre­chend reagie­ren (wie man in den Wald hineinruft…).
    • Eine gute Vor­be­rei­tung gibt mir als Spiel­lei­ter Sicher­heit und zwar ins­be­son­de­re dann, wenn ich mich noch nicht so sicher füh­le. Dann habe ich näm­lich immer was „in pet­to“ und muss nicht in Panik ver­fal­len, falls mal was nicht klappt.
      Eine gute Vor­be­rei­tung gibt mir aber noch lan­ge nicht das Recht, auf Bie­gen und Bre­chen genau mein Ding durch­zu­zie­hen. Denn da soll es ja noch die Grup­pe geben, die evt. ihre ganz eige­nen Bedürf­nis­se hat und evt. auch selbst initia­tiv wird (eige­ne Spiel­vor­schlä­ge oder Abwand­lun­gen der von mir erklär­ten Spiele).
    • Ihr soll­tet nur Spie­le anmo­de­rie­ren, die ihr selbst gut fin­det, bzw. die für euch nicht in irgend­ei­ner Form vor­be­las­tet sind. Ein Bei­spiel: Ich tue mich recht schwer mit rela­tiv kör­per­be­ton­ten Spie­len. Das geht den Teil­neh­mern nicht unbe­dingt genau­so. Daher bin ich immer froh, wenn ich auf einem Spie­le­abend im Team arbei­ten kann. Das las­sen sich näm­lich man­che Din­ge delegieren…
    • Spie­le soll­ten ver­ständ­lich und so knapp wie mög­lich anmo­de­riert wer­den. Vor­he­ri­ge Gedan­ken um die Anmo­de­ra­ti­on sind nie ver­kehrt. Es emp­fiehlt sich immer, noch­mal die Fra­ge zu stel­len, ob alle die Regeln ver­stan­den haben, oder noch Unklar­hei­ten vor­han­den sind. Selbst bei noch so gewis­ser­haf­ter Vor­ar­beit kann es vor­kom­men, dass eini­ge in der Grup­pen­si­tua­ti­on nicht ver­ste­hen, was ich von ihnen möchte.
      Nichts ist ner­vi­ger, als ein Spiel unter­bre­chen zu müs­sen, weil es ein­fach auf­grund von Ver­ständ­nis­feh­lern nicht klap­pen mag. Wenn das zu oft vor­kommt, kann schon­mal die Stim­mung merk­lich kippen…
    • Ein Spiel ist etwas Frei­wil­li­ges – ein ganz ganz ele­men­ta­rer Satz für mich. Ich sage das auch immer wie­der vor der Grup­pe (wenn ich dar­an den­ke…). Es gibt Spie­le, bei denen sich ein Teil­neh­mer ein­fach in sei­ner Intims­sphä­re gestört füh­len kann. Es ist dann nicht sein Recht zu sagen, dass er nicht mit­macht, son­dern sei­ne unbe­ding­te Pflicht sich selbst gegen­über (bit­te nicht so vor der Grup­pe sagen, den­ken reicht…)
      Wenn also jemand nicht aus Destruk­ti­vi­tät, son­dern deut­lich erkenn­bar sagt, er kön­ne sich das oder das für sich nicht vor­stel­len, dann ist das nichts, was gegen euch als Spiel­lei­ter gerich­tet wäre. Ich fin­de sowas gut und bestär­ke den­je­ni­gen dann auch gegen die Grup­pe, falls die­se dann „Druck“ macht.
    • Es ist eine hohe Kunst, ein Spiel genau dann abzu­bre­chen, wenn die Stim­mung gera­de ihren höchs­ten Punkt erreicht, bzw. gera­de eben über­schrit­ten hat. Spie­le­aben­de leben davon, dass es mir als Lei­ter gelingt, die Stim­mung auf einem gewis­sen Level zu hal­ten. Ich erle­be es immer wie­der, dass Spie­le ein­fach „tot­ge­spielt“ wer­den. Das hat manch­mal recht bana­le Grün­de, die mit mir als Lei­ter zun tun haben, z.B.:
      • Ach, das läuft so gut, lass‘ sie man noch ein bisschen
      • End­lich ist die Grup­pe mal moti­viert, bloß nicht eingreifen
      • Puh, dann wird der Abend ja doch lang genug, und wir krie­gen die Zeit totgeschlagen

      Das „Tot­spie­len“ wird oft dadurch gerecht­fer­tigt, dass die Grup­pe ihren eige­nen „Spiel­pro­zess“ gestal­ten ler­nen soll und man selbst eben­die­sen beob­ach­ten möch­te. Das kann u.U. töd­lich für die Stim­mung und hem­mend für den Grup­pen­pro­zess sein. Beob­ach­tung ist sehr wich­tig und daher arbei­tet ihr ja auch im Team… Dann muss man sich näm­lich nicht zurück­leh­nen kön­nen, son­dern einer macht, der ande­re schaut :o).

    • Auf einem Spie­le­abend ist der Span­nungs­bo­gen ent­schei­dend. Was ist das? Für mich läuft ein guter Spie­le­abend in etwa so ab: 
      • Ken­nen­lern­spie­le (wenn die Namen noch zu ler­nen sind)
      • Eis­bre­cher­spie­le (die ein­fach zu ver­ste­hen sind)
      • Kom­ple­xe­re Bewe­gungs­spie­le (z.B. Wett­be­werbs­spie­le mit viel „Äktschn“)
      • Spie­le mit Stim­mung (die oft sehr kom­pli­ziert sind)
      • Irgend­was zum Aus­lau­fen (wo sich wom­mög­lich schon Leu­te abset­zen können)

      D.h. also, dass ich das Span­nungs- und Akti­ons­ni­veau so pla­ne, dass es zur Mit­te der Zeit in etwa sei­nen Höhe­punkt erreicht. Gegen Ende sinkt in der Regel bei eini­gen die Moti­va­ti­on und daher kann es manch­mal gut sein, dann Spie­le aus­zu­wäh­len, die es erlau­ben, dass eini­ge sich abset­zen können.

    Das hier ist mein – also Maik Rieckens – Kon­zept und dei­nes wird gewiss ganz anders aus­se­hen kön­nen, da du ja nicht Maik heißt. Trotz­dem hal­te ich den Span­nungs­bo­gen gene­rell für wich­tig, aber viel­leicht kommt das ja auch dadurch, dass ich Leh­rer bin :o)…

    Als Spiel­lei­ter ist man weder für alles ver­ant­wort­lich noch an allem schuld. Es gibt näm­lich auch Grup­pen, wo das mit dem Spie­len halt schwie­rig ist. Es gibt Teil­neh­mer, die gewis­se Ängs­te vor bestimm­ten Spie­len haben und daher z.B. destruk­tiv erschei­nen können.
    Außer­dem tra­gen immer auch die Grup­pe wie jeder Teil­neh­mer eine Ver­ant­wor­tung für das Gelin­gen eines Spie­le­abends. Es ist mei­ne per­sön­li­che Ent­schei­dung als Teil­neh­mer, mich ein­zu­brin­gen oder eben nicht. Und genau das kann kein Spiel­lei­ter vor­her wis­sen. Des­we­gen ist Jugend- und Kin­der­ar­beit ja auch immer wie­der spannend.

    Flaschendrehen

    Was man braucht:

    • 10–14 Leu­te, die sich noch nicht zu gut kennen
    • eine Fla­sche
    • eine Sitz­ge­le­gen­heit für jeden

    Wie das geht:
    Eigent­lich ist das Spiel eine Vari­an­te zum Ken­nen­lern­spiel „Harm Haschisch“, da es sehr ähn­lich beginnt:
    Einer macht den Anfang und sagt in etwa: „Mein Name ist Maik und ich mag ger­ne Monchi­chis.“ Er nennt also immer einen Gegen­stand, der mit dem­sel­ben Anfangs­buch­sta­ben wie sein eige­ner Vor­na­me beginnt. Der Nächs­te in der Rei­hen­fol­ge (sin­ni­ger­wei­se sitzt man in kreis­ähn­li­cher Anord­nung) sagt dann in etwa: ‚Ich bin Tho­rid und mag Tau­ben‘ usw.
    Man kann das Spiel auch mit Adjek­ti­ven spie­len, z.B. ‚Mir­ko mond­süch­tig‘. Ansons­ten ändert sich nichts.
    Im nächs­ten Schritt las­se ich als Spiel­lei­ter in der Mit­te des Krei­ses eine Fla­sche rotie­ren. Ich muss dann den Namen mit „Zusatz“ des­je­ni­gen nen­nen, auf den die Flsche schließ­lich zeigt. Gelingt es mir, muss der Betref­fen­de in die Mit­te. Gelingt es mir nicht, so muss ich noch ein­mal drehen.

    Erfah­run­gen:
    Das Spiel ist des­we­gen so schön, weil sich gewis­se Din­ge, gewollt oder unge­wollt über Jah­re hal­ten kön­nen. Zudem bin ich gezwun­gen, auch eher unauf­fäl­li­ge Per­so­nen wahr­zu­neh­men, da ich sonst ein­fach zu lan­ge in der Mit­te ste­he. Es darf übri­gens nicht dazu kom­men, dass jemand im Inne­ren des Krei­ses „ver­hun­gert“. In die­sem Fall soll­te man hel­fend ein­grei­fen – spä­tes­tens nach fünf­ma­li­gen „Fal­sch­ra­ten“ wird es dann doch peinlich…

    1 143 144 145 146 147 148