Die Nachtpfeifer

Was man braucht: 

  • offe­nes, weit­läu­fi­ges und ebe­nes Gelän­de (ca. 400*400m)
  • lee­re Flaschen
  • völ­li­ge Dunkelheit
  • 20–50 Leu­te
  • ein akus­ti­sches Signal, wel­ches auf dem gesam­ten Gelän­de zu hören ist
  • far­bi­ge Papierstreifen
  • eine Stopp­uhr
  • 20–40 Wind­lich­ter zur Abgrenzung

Rol­len:

  • 5–10 Nacht­pfei­fer (ca. 15% der Gruppengröße)
  • Jäger
  • Einen Spiel­lei­ter

Wie das geht:
Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Jedes Gelän­de­spiel ist so gut wie sei­ne Sto­ry. Das steht hier wirk­lich zwei­mal und ist kein Ver­schrei­ber. Die Nacht­pfei­fer wer­den in die­sem Spiel die Bösen, die Jäger die Guten sein. Denkt Euch also irgend­ei­ne Sto­ry aus und gebt dem Spiel damit einen Sinn. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer die­je­ni­gen, die Eure Mett­wurst geklaut haben und daher wird es kei­ne mehr geben, bis sel­bi­ge besiegt sind. Viel­leicht sind die Nacht­pfei­fer Kobol­de, die Euer Lager über­fal­len wol­len – was weiß ich! Eure Phan­ta­sie ist hier­bei wichtig …
Nun muss das Gelän­de vor­be­rei­tet wer­den. Noch ein paar Wor­te zur Beschaf­fen­heit: Das Spiel ist ursprüng­lich für einen däni­schen Strand ent­wi­ckelt wor­den. Mit dem Dünen­gür­tel und dem Was­ser sind dort schon zwei natür­li­che Gren­zen vor­han­den, so daß ledig­lich der Strand­ab­schnitt mit Wind­lich­tern mar­kiert wer­den muß­te. Ein Fuß­ball­feld oder eine gro­ße Wie­se evt. mit Wald­rand oder Weg als Gren­ze dürf­ten es aber auch glei­cher­ma­ßen gut tun.
Wich­tig bei die­sem Spiel ist das Abwar­ten der Dun­kel­heit. Die Sicht soll­te höchs­tens 2–5m betra­gen! Die Wind­lich­ter stel­len die Spiel­feld­gren­ze dar und sind erst unmit­tel­bar vor Spiel­be­ginn auf­zu­stel­len. Die Mar­kie­rung soll­te von Mit­ar­bei­tern vor­ge­nom­men werden.

Erfah­run­gen:
Ein sehr span­nen­des und tak­ti­sches Spiel, wel­ches mit Eurer Phan­ta­sie steht oder fällt. Gebt mög­lichst allem eine Bedeu­tung in Eurer Sto­ry. Viel­leicht sind die Strei­fen ja Zuta­ten für irgend­ei­nen Trank, der die Mett­wurst wie­der her­bei­zau­bert. Ihr könnt Euch eine eige­ne Phan­ta­sie­welt erschaf­fen und das soll­tet Ihr schon des­we­gen tun, um Eure Teil­neh­mer zu moti­vie­ren und zu packen. Es hat sich übri­gens bewährt, die Nacht­pfei­fer von Mit­ar­bei­tern spie­len zu las­sen. Man kann sich im Übri­gen auch für die Dau­er des Spiel flach auf den Boden legen, um als Nacht­pfei­fer nicht ent­deckt zu wer­den … Das Gelän­de muß sehr groß sein, damit die Nacht­pfeif­fer eine Chan­ce haben.

 

Der Märchenwald

Was man braucht:

  • Men­schen im Mit­ar­bei­ter­kreis, die Instru­men­te spie­len können
  • Orff­sche und ande­re Instrumente
  • Ein unüber­sicht­li­ches Gelän­de (Wald, Hügel, Senken …)
  • unbe­dingt vie­le Mitarbeiter
  • Ver­klei­dungs­ma­te­ri­al
    Petro­lam­pen oder Windlichter
  • Dun­kel­heit
  • Din­ge, die sich sam­meln las­sen, um zu etwas Gro­ßem zusam­men­ge­setzt zu wer­den (s.u.)
  • 30 bis ganz vie­le Leute

Rol­len:

  • ver­schie­de­ne Fabel‑, Phan­ta­sie- oder Märchenwesen
  • 2–3 ‚böse‘ Orks

Vor­be­rei­tun­gen:
Ihr braucht eine gute Geschich­te (Sto­ry). Es wird in die­sem Spiel meh­re­re Klein­grup­pen geben, die koope­ra­tiv oder gegen­ein­an­der arbei­ten kön­nen – das hängt von der Geschich­te ab. Die Geschich­te kann am Abend vor dem Gelän­de­spiel oder direkt vor Beginn des Spie­les erzählt werden.
Das Gelän­de soll­te ent­we­der mar­kiert oder mit allen am Spiel betei­lig­ten Mit­ar­bei­tern vor­her abge­lau­fen werden.
Ihr braucht Mit­ar­bei­ter, die die Lei­tung von Sta­tio­nen im Gelän­de über­neh­men und Mit­ar­bei­ter, die Klein­grup­pen wäh­rend des Spiels beglei­ten. Die Sta­ti­ons­leu­te benö­ti­gen ein Geräusch für Ihre Sta­ti­on (Musik, Orff­sche Instru­men­te) und Licht. Kein Geräusch darf mehr­fach vor­han­den sein. Jede Sta­ti­on soll­te sich eine ein­fach zu bewäl­ti­gen­de Auf­ga­be über­le­gen (Lied sin­gen, etwas fin­den …). Die Sta­tio­nen müs­sen mit in die Sto­ry ein­ge­bun­den sein. Es gibt eine Grup­pe nicht-sta­ti­ons­ge­bun­de­ner Mit­ar­bei­ter (Orks). Die Orks arbei­ten gegen die Klein­grup­pen (viel­leicht, weil sie irgend­was ver­hin­dern wollen).

Wie das geht:
… das kann ich Euch auch nicht sagen, da es sehr stark von der Sto­ry abhängt, die Ihr Euch aus­ge­dacht habt. Die Grund­idee ist fol­gen­de: Im Gelän­de gibt es meh­re­re Sta­tio­nen, jede mit zwei Mit­ar­bei­tern, bei denen es Auf­ga­ben zu erfül­len gilt. An den Sta­tio­nen wird Musik gespielt oder ein Geräusch gemacht, anhand des­sen sel­bi­ge gefun­den wer­den kann. Die Auf­ga­ben an den Sta­tio­nen soll­ten wie­der­um etwas mit der Sto­ry zu tun haben.
Die Teil­neh­mer wer­den in klei­ne­re Grup­pen auf­ge­teilt (8–12 Leu­te); bei jeder Klein­grup­pe läuft immer auch ein Mit­ar­bei­ter mit. Jede Klein­grup­pe soll nun alle Sta­tio­nen fin­den, um dort nach Erfül­lung der Auf­ga­be einen Gegen­stand zu erhal­ten (z.B. könn­ten Zuta­ten für einen Trank gesam­melt wer­den, der berei­tet wer­den muß).
Die Grup­pe muß zusam­men­blei­ben, da sich Orks (s.o.) im Gelän­de befin­den, die ger­ne gro­ße und klei­ne Kin­der oder gesam­mel­te Gegen­stän­de rau­ben. Durch ein bestimm­tes Ritu­al (wel­ches die Orks sich aus­den­ken müs­sen) kön­nen die Gefan­ge­nen unter Zeit­ver­lust ‚geret­tet‘ werden.
Wenn eine Grup­pe alle Gegen­stän­de gefun­den hat, kehrt sie zu einem Sam­mel­punkt zurück. Arbei­ten alle Grup­pen koope­ra­tiv, so wird auf die letz­te Grup­pe gewar­tet, arbei­ten sie im Kon­kur­renz­kampf, so gewinnt die ers­te Grup­pe, die alle Gegen­stän­de zusam­men hat.

Erfah­run­gen:
Was ich Euch hier dar­ge­bo­ten habe, ist eine lee­re Hül­le. Das eigent­lich Fes­te ist nur die Tat­sa­che, daß Sta­tio­nen durch Musik in der Dun­kel­heit gefun­den wer­den müs­sen. Viel­leicht erschafft Ihr durch Eure Phan­ta­sie eine Welt, in der alle Ele­men­te die­ser Anlei­tung sinn­voll Ihren Platz fin­den, viel­leicht laßt Ihr eini­ge Ele­men­te ganz fort. Wir haben die­ses Spiel am Lager­feu­er begon­nen und dort auch beendet.
Unse­re Sto­ry dreh­te sich um eine frem­de Welt mit vie­len Wesen, die durch Orks und einen bösen Zau­be­rer bedroht wur­de (der am Lager­feu­er auch auf­ge­tre­ten ist!). Die Welt muß­te durch die Grup­pen geret­tet wer­den, die Gegen­stän­de für den ulti­ma­ti­ven Zau­ber­trank suchen soll­ten. Die­ser Zau­ber­trank wur­de am Lager­feu­er dann auch gebraut und gegen den ‚bösen Zau­be­rer‘ eingesetzt.
Neben einer guten Sto­ry sind fit­te, selbst­stän­di­ge Mit­ar­bei­ter not­wen­dig, die hel­fen, ‚Staus‘ an den Sta­tio­nen zu ver­mei­den (Sta­ti­ons­wech­sel, kei­ne ellen­lan­gen Auf­ga­ben) und stets die Teil­neh­mer moti­vie­ren – aber das ist ja eh selbst­ver­ständ­lich, oder?
Das Spiel fas­zi­niert – ein Gelän­de lebt auf in den unter­schied­lichs­ten Geräu­schen und manch­mal sehr lei­ser Musik. Petro­lam­pen, die ver­klei­de­te Mit­ar­bei­ter und Kin­der­ge­sich­ter beleuch­ten – das hat schon was…